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OPERATION FLASHPOINT:RED RIVER レビュー

OPERATION FLASHPOINT:RED RIVER
発売元 THQオフィシャルサイト
発売日 2011/06/07
価格 5,600(税込) [XBLA/XNAの場合はMSP]
レーティング 17才以上対象(CERO について)
ショップ/リンク Amazon
タギングトップ3 ヘルプ    
タイトル概要 舞台は、中国とアフガニスタンの国境に位置するタジキスタン。同国内での紛争に介入するアメリカ海兵隊、そして侵攻する中国人民解放軍が領土を巡って対立し、架空の現代紛争へと発展していく。プレーヤーは、アメリカ海兵隊員に属し、シングルミッションモードでは、部隊の隊長として、マルチプレーヤーモードでは、最大4人で臨むオンラインの協力プレイを通じ、様々なストーリーのあるキャンペーンに参戦していく。
スクリーンショット
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スコアボード

OPERATION FLASHPOINT:RED RIVER評価ランク
総合ポイント
64
レビュー数
2

スコアチャート OPERATION FLASHPOINT:RED RIVERレビューチャート


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【60点以上】
100%
【標準偏差】
1.5

ユーザーレビュー


このレビューだけを表示する   127人の方が下記のレビューはオススメと投票しています。
オリジナリティ グラフィック サウンド 熱中度 バランス ボリューム 国内版希望
4pt 4pt 3pt 4pt 2pt 2pt 5pt
総合点
62pt

GOOD!

前作、OPERATION FLASHPOINT:DRAGON RISING(以下、DR)との比較感想になります。

・DRに比べ武器、装備の切り替え、アクセスが早くなった。
 DRでは素早く切り替えができず被弾して救急袋を出すのに手間取り止血できず失血死、弾切れによる武器の切り替えに手間取るなどと云った事もかなりあった。
 今作 OPERATION FLASHPOINT:RED RIVER(以下、RR)ではボタン配置により素早くアクセスできるため被弾してもすぐに治療でき
 メインウェポンが弾切れや故障を起こしたら素早くサブウェポンに切り替えると云った戦い方ができるようになり大変操作しやすくなった。

・AIの性能が大幅に上昇。
 DRでは味方AIが銃撃戦の真っただ中棒立ちしていたり、1か所に固まったり、止血をしなかったりして高確率で味方兵士が死亡した。
 また被弾して味方兵士に治療を頼むと、敵が目の前にいても攻撃せず治療をしようと近寄って来るため射殺されチームが全滅しゲームオーバーとなったりしたが
 RRでは必ず遮蔽物に隠れるようになり、身動きできなくなったときに治療を頼むと姿勢を低くしながら近づいて来たりするようになった。

・個人で怪我を全回復できるようなり難易度が下がった。
 DRではチームに1人いる衛生兵しか全回復させることができず、シングルプレイの高難易度では衛生兵を如何に生存させるかがミッションの裏目標となることが多かったが
 RRでは個人の救急袋で全回復できるためチームの生存性がDRより高くなり、また自分を残してチームが全滅してもミッションを完遂させることが可能となった。

・任務ごとに武器、アクセサリーを選択できる。
 DRにはなかった新機能、任務ごとに武器やアクセサリーを変更できるようになった。
 市街地戦が予想される戦場ではショットガンをもっていったり、奇襲をかけるときは銃に消音器を付けたりといった戦い方ができ、味方AIの武器やアクセサリーも設定できるので自分好みの部隊が作れる。

・被弾時の反応が良くなった
 弾が当たればのけぞり、血が飛び散るようになった。
 DRの時みたいに被弾しても何のアクションも起こさない状況と比べると生死の判別がつきやすくなった。

BAD/REQUEST

・乗り物に乗れない
 ミッション中に搭乗可能な乗り物は車のみ。
 DRのように敵味方問わずヘリや戦車、装甲車には乗ることができない。

・敵装備が拾えなくなった。
 武器は拾えるがDRと違い敵の手榴弾や発煙手榴弾、地雷を回収することができなくなった。
 弾薬置き場はかなりあるが手榴弾系の補給できる場所はかなり少なく使いどころを間違えると苦しい戦いになる。
 ミッション中に地雷系は補給できる場所がない。
 DRのような多彩な戦い方はできず銃撃戦がメインとなる。

・命令の単純化
 DRでは形態だと密集や散開、隊形だとV字や逆V字、縦のライン、横のラインなどを組み合わせることができた。
 機能としてはかなり複雑で慣れるまでは使いにくい命令コマンドだったが目標を攻めるにあたって取る戦略に柔軟に対応できたことを考えると残しておいてほしい機能だった。

・展開可能な範囲の大幅な縮小。
 DRでは目標に対してどう攻め込むか?楽しみが大きくヘリや装甲車に乗って最短ルートを取らず大回りし奇襲を仕掛けるといった作戦が取れたが
 普通のFPSと変わらなくなってしまい、ただ前に進めばいいゲームになってしまった。

・難易度による変化がない
 難易度を変えても敵の数に大きな変化は無く、ジャム率が上がるとか、弾数が少なくなるといったこともありません。
 レイルシューター化するならば、風が吹くとか霧が出るとか変化がほしかったです。

・気象の変化がない
 DRでは長い時間プレイしていると日が暮れたり、雨が降ったりしましたがRRではどれだけ時間が経とうが気象が変化しません。
 激戦を経て、上ってくる朝日を見ての感動とかありません。

・兵種のバランスの悪さ
 ライフル兵、グレネーダー、スナイパー、マシンガンナーの4種類のクラスがありますが
 ライフル兵にもグレネードランチャーが装備できるためとグレネーダーの存在意義がありません。
 弾薬箱が豊富に置かれているのでライフル兵にもマシンガンナーの真似事ができます。
 ライフル兵のライフルにスコープがつける事が出来、基本的に600m以下での交戦なのでスナイパーも存在意義がありません。
 結論、ライフル兵さえいれば事が足りる。

・衛生兵の存在
 個人でで全回復できるのでCO-OPの時の衛生兵が死ぬハラハラ感がなくなってしまいました。
 個人個人で治療すればいいでしょといった具合でCO-OPのときに連携して動こうといった意識も薄れてしまいました。

・隊長のセリフをスキップできない
 ミッションの大半は隊長の話を聞くムービーです。
 二週目以降はスキップさせてほしい。

COMMENT

OFPは一般的なFPSと違い銃弾が重力の影響を受けるので着弾点を見極め補正して撃つ必要があるゲームです。
慣れないうちは戸惑いますが慣れれば無意識のうちに補正できるようになるので、逆にOFPの後にCall of DutyやHALOをやるとついつい補正して撃ってしまい大変でした。
DRでは戦闘区域が広く、山の上に陣取れば超長距離狙撃などが可能でしたが
RRでは戦闘区域が狭く建物や地形が邪魔をし、至近距離から中距離の間でしか戦闘をしないので初体験でも補正計算がかなり楽にできるので取り掛かりやすいと思います。

最初のほうのミッションはチュートリアルを兼ねているので説明書を読まなくても大丈夫です。

前作同様、銃弾一発で当たり所次第では即死します。
DRより近距離で戦闘することが多いので、銃撃戦時の緊張感はDR以上で、たまりません!
ミッション途中の移動シーン(操作不可)でもどこからともなく飛んできた銃弾にやられて死亡したりと戦争特有の理不尽な死も味わうことができます。

「FPSはいいけど、軍事シュミレーターはちょっと…」という人にもお勧めです。

DRの面白さを知っていると残念な点は多々ありますが、RRはRRでいいと思います。

プレイ時間:100時間以上(complete)
b-bushさん(Webサイト) [2011/08/08 掲載]

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このレビューだけを表示する   127人の方が下記のレビューはオススメと投票しています。
オリジナリティ グラフィック サウンド 熱中度 バランス ボリューム 国内版希望
4pt 3pt 3pt 4pt 3pt 2pt 4pt
総合点
65pt

GOOD!

前作「?Dragon Rising」プレー済み、前作との比較感想です。

●グラフィックの向上
減色加減が強かった前作に比べて全体的に鮮やかなグラフィックになり、様々な視覚効果が盛り込まれました。
またキャラクターのモーションも、撃たれ方によって色々な反応や倒れ方が増え、前作の棒立ちにうんざりしてたプレーヤーには嬉しい進化です。

●操作性の向上
ワンボタンでの武器変更や治療。チームへの指示方法など、操作性はかなり改善されています。

●レベルアップ制
ミッションのクリアー状況に応じてボーナスポイントが与えられ、走るスピード、持続力、各武器の扱いにちなんだパラメーターに振り分けができたり、経験値でレベルが上がると装備品が増えていったりと、繰り返して遊べる要素もあります。

●オンライン(ロビー)の改善
一度集まったメンバーとはキャンペーンやFTE(ミニミッション)などをいつでも自由に行き来も出来るようになり、ゲーム途中参加も可能で、ロビーのシステムとしては文句の無いシステムになりました。


●作戦毎に自由に変更できるクラス
各Missionに合わせたクラス(兵種)選択や武装変更が可能になりました。
同行する各AIのクラスや装備品の変更も可能。狙撃兵x4人で出撃なんて事も出来ます。

BAD/REQUEST

▲行動可能範囲の縮小
広大なフィールドの中をどう侵攻するか?と言う楽しみが大きかった前作にくらべ、よくある一本道FPS化(レイルシューター化)してしまった部分があり、大きな一つの魅力が激減してしまいました。 マップに対しての行動可能範囲は決して広くはありません。

▲ボリューム不足
ミッション(マップ)のボリュームは満足レベルではありません(後述)
ミッションバリエーションも少なく、同じマップの使い回しも多いです。
また搭乗可能ビークルは車(ハンビー)のみ。ヘリや戦車、装甲車などに搭乗は出来ません。

▲ワンパターンの繰り返し
難易度を変えても敵の数やパターンに大きな変化は無し。(表示される情報が消えるだけ)
成長要素の為に繰り返し遊ぶ上で、ワンパターンは何よりも避けたいところだったと思います。

▲各クラスのバランスの悪さ
ライフル兵、グレネーダー、スナイパー、マシンガンナーの4種類のクラスにそれぞれの成長があるのですが、最終的にはライフル兵が万能過ぎて、他のクラスは用済みになってしまう成長バランスの悪さは何とかして欲しかったです(他のクラスのメリットがあまり無い)

▲治療・回復の存在
今作ではメディック兵が無く、全てのクラスで自分で完全治療が可能。
これは人によってはメリット面かもしれませんが、個人的には良い緊張感が失われてしまいました。

▲スキップ不可の大佐のお喋りムービーパート
ミッションスタート時や作戦途中の強制移動しながらの大佐のお喋りが多過ぎ。

COMMENT

4人チームのリーダーとなり、タジキスタンの反乱軍を鎮圧する作戦に参加。
各隊員に移動や制圧・ピンポイント射撃などなどある程度の指示を出しながら、広大な1マップ内で様々なミッションをこなして行く。そんなシミュレーション寄りのFPSです(前作同様)

もっと多くの『ライトユーザー』にも楽しめるように、と言う目的が仇になってしまって、OFの持つ本来のリアルシミュレーター寄りのスタイルからは少し遠のいてしまった様です。
ただし、中?長距離戦闘が主体であること。航空支援・爆撃要請なども健在。早期発見・早期撃破のスタイル、また一発の銃弾でやられてしまう緊張感など、基本的な部分は引き継がれています。難易度別に表示される画面情報の違いなども前作同様。

しかし前作と比べると「大規模な戦闘」から「局地的な戦闘」に変わってしまったイメージがある事。かと言って少数精鋭メンバーの隠密作戦的なミッションも無く、全体的に終始地味な感じが残ります。
また、オンライン時にある原因不明のゲーム強制終了(おそらく回線の悪い人との干渉?)や、ロビーに入れてもゲームに参加出来ないなどの小さな不具合もあり、今後のアップデートなどでの改善が待たれる点もあります。(前作発売直後の様な最悪レベルのバグはほとんどありません)


色々と不満点ばかり列挙してしまいましたが、初見プレー時の緊張感。Mission中盤頃に侵攻して来る某大国の脅威さなど、OFの魅力+αの楽しみは堪能できると思います。


<内 容>
キャンペーン x 10 Mission(1Mission/45分平均)
FTE(ミニミッション) x 2 Map ? 各Mapで「殲滅」「車列護衛」「救出作戦」「防衛」の4Mission
オンラインはLive、SystemLink共にCo-opのみ。 全てのキャンペーンMission、FTEを最大4人でプレー可能
※画面分割プレーなどのオフCo-opは無

プレイ時間:60時間以上80時間未満(complete)
Makaさん [2011/07/11 掲載]

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OPERATION FLASHPOINT:RED RIVER
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